当前中国的游戏产业已经呈现白热化的竞争局面,与此同时,国外游戏厂商也正在加大火力向中国市场发起进攻。本土游戏产业该如何应对竞争?上周,全球领先的数字化设计技术领导者欧特克(autodesk)在北京和上海两地召开“欧特克中国游戏高峰会”,该公司游戏分部的高层团队在会上分享了欧特克先进的游戏创作解决方案和成功经验,并深入探讨游戏产业未来的发展方向和应对策略。
“中国游戏的产业正处于一种经费紧张、时间有限且竞争激烈的环境,越来越多的游戏开发企业希望通过不断完善的工作流程来提高自身效率,为创意赢得更多时间。”欧特克传媒娱乐部游戏分部副总裁Marc Stevens表示。“为了帮助中国的游戏开发者更加高质、高效地创作,在日益增长的游戏开发需求与市场竞争中占据优势地位,欧特克将加大对于游戏技术和产品的投入力度,希望能成为中国游戏开发者的坚强的技术后盾和商业合作伙伴。”
作为传媒娱乐行业的领导者,欧特克的确具备了做“坚强后盾”的实力。不论是已成为传媒娱乐行业构建现代化工作流程的娱乐创作套件(Entertainment Creation Suite),还是特别针对游戏行业提供的中间件产品,以及深入的客制化顾问服务,欧特克都在快速响应市场需求的同时引领着技术的发展趋势,为中国日益增长的游戏行业发展注入了强大的技术动力。
现在,欧特克更是将传媒娱乐部游戏分部旗下游戏开发软件及技术整合到统一品牌Autodesk Gameware之下,以为中国游戏行业的茁壮成长提供更多经验和技术支持。
据了解, Autodesk Gameware除包括现有的四款游戏中间件产品——实时角色动画中间件Autodesk HumanIK、人工智能(AI)中间件Autodesk Kynapse、游戏光影技术中间件Autodesk Beast以及用户界面(UI)中间件Autodesk Scaleform外还将高端人工智能游戏中间件GRIP,以及致力于简化工作流程的Project Skyline等产品和技术纳入其中,是欧特克对于旗下游戏开发技术、产品的整合和创新。
对此,业界专家认为,欧特克在此时召开游戏高峰会正是一个业界领跑者该有的负责姿态,其敏锐洞察市场变化、及时作出应变的能力,也必将让欧特克、以至中国游戏产业更加健康、快速的发展。
提问:中国的游戏里面有没有使用到Scaleform,我刚才看到有“古剑奇谈”,还有盛大的,但是你没有提到一个中国的公司用到Scaleform,能不能举个例子?
Marc Bennett:刚才有一页幻灯片确实列出了一些中国的公司,还有一些游戏的名称用到了Scaleform,大部分游戏还在开发过程中,但是已经发布的这些产品相关信息,在会后会有一个文件包发给你。 提问:能否介绍一下软件跟硬件合作的情况,比如说在跟Media、AMD图形处理器的合作方面?
Marc Bennett:具体来说,我们并不是说只兼容某一类硬件,但是我们在GPU方面也会找到非常适合我们运行的环境,比如在移动环境下使用什么样的GPU,包括在AMD情况下使用什么样的GPU,总的来说我们是利用硬件加速使用我们的技术,但是我们不会挑硬件环境。另外我还想补充一下,我们知道Flash是一种矢量文件,它的回放过程是靠软件实现的,而不会用到GPU,我们的创新之处在于,我们可以把矢量文件转化成几何图形,这样可以把硬件加速的优势充分利用起来,这在业界是很难实现的,而我们有这个独到的优势。 提问:刚才两个幻灯都在介绍未来流程的规划,其实很多游戏公司在开发过程中有一套自己固有的流程,他们在选择产品的时候也会有各种尝试,包括也会选择Scaleform这种产品,你们如何推广新产品进入到他的固有流程中呢?
Marc Stevens:确实这些开发商都有自己的工作流程,但是他们也在不断考虑如何去改善,尤其我们看到新一代游戏机的主机在不断问世,这也意味着他们有这样的压力,必须要不断改变自己的流程,以前行得通,将来不一定行得通,所以他们要不断进行调整。所以我们采取的也是一种渐进式、一步一步走的战略,我们不指望我们的这些客户一夜之间就把流程完全改变了,我们希望他们逐步来了解我们这些中间件产品,逐步来使用比如FBX这些技术和产品,从而慢慢使他们的工作流程更加完善。
提问:欧特克成立了Gameware这个部门之后,会更多的涉足到游戏开发领域,以欧特克这样的技术水平,以后会不会考虑到欧特克自己发布一个游戏引擎,而不仅仅是做中间件?
Marc Stevens:这个问题问得非常好,实际上我们内部对这个问题也有很多讨论。我只能这么说,我们不排除这种前景,但是就目前而言,我们觉得在市场上有那么多类的游戏,不同游戏对于游戏引擎有不同的要求,从我们自己的技术层面来讲,如果开发单一的游戏引擎只服务到小众市场,我们希望服务整个业界的,给他们提供比较综合性的解决方案和工具,能够帮助所有游戏引擎提供相关的中间件。所以刚才介绍中的一页材料也说到,我们这些技术和产品是覆盖到了所有主流引擎的。而且还有一个事实是,我们大多数的客户都有他们自己的引擎了。所以我们还是关注在整个中间件开发流程这个环节,从而能够提供开放的,而且是可以定制的个性化工具给客户,可以支持到不同的引擎。有时候我们会给客户做出一些推荐,如何把中间件部署下去,但大多数情况下我们的解决方案都是开放的,可以根据用户的需求去定制。 提问:刚才介绍说中国游戏开发企业面临的最大问题是资金紧缺和效率问题,我刚才听说咱们有利用重复使用的技术能够提升效率,请问具体对国内的一些问题是怎么解决的,另外有没有一些对比,解决到什么程度?
Marc Stevens:具体数字我现在可能给不出来,但是我可以举一个例子,比如Scaleform中间件,这个已经用到了超过1000款游戏用户界面的开发上面,如果我是一个游戏开发商,我自己做一款新游戏的话,如果我从头开发一个完全自己的用户界面是非常困难的,经费也非常多,需要占据大量的时间,我需要聘请专门高端的编程员做这样的工作。但是相对来说我们可以到市场上买现成的中间件,就是刚才说的Scaleform,而且Scaleform本身就是比较主流的中间件,它的生产效率、业绩在行业里是得到认知的。另外还有一个优势是不太好量化的,通过Scaleform的使用,整个开发流程效率会更高,因此可以更好的把最后创制出来的创意跟游戏引擎结合在一起,这不仅仅是节省时间,而且可以通过多次迭代,使得最后开发出来的终端,最终出来的产品质量更好。 提问:我还有一个问题请问Marc Stevens先生,刚才Marc Stevens先生谈的时候有这样一个结论,说游戏真的逐步向好莱坞靠近,能不能解释一下游戏向好莱坞靠近是什么内涵?是不是游戏产业开发层面要关注技术,另外,内容与创意这两块到底哪方面更重要,或者公司认为这两方面的平衡应该如何掌握?
Marc Stevens:电影制作行业一直来说关注的都是电影本身的情节,如何去讲这个故事。而对于游戏开发行业来说,至少到目前为止他们关注的是如何把技术开发好,这是目前的情况,现在这个趋势改变了。在这个行业里要想在竞争中胜出,想实现差异化,不能单靠技术,更多的是靠如何提供更好的游戏体验。 提问:刚才介绍中谈到游戏开发格局的变化,更多的游戏是高端的开发或者低成本的,休闲类的游戏开发,欧特克有没有什么具体的措施和计划针对这种情况的改变?
Marc Stevens:我们解决方案针对两方面都有开展工作,一方面是3A级的游戏,他们都是预算比较高的,所以很多这样的开发商都选择用自己内部开发的技术解决这些问题,对于这类的客户我们会提供一些插件类的产品,把这些插件类产品能够更好的集成到他们现有的工作流程里面,来更好的提高效率,更好的把他们的一些内容集成到游戏引擎上,包括Scaleform,能够帮他们开发出更好的游戏界面,还有Beast,帮他们取得更好的光影效果。
Marc Bennett:关于业界格局的变化,总的来说这种3A级的游戏依然更占主流,创造的价值和利润更大,远远超出了刚才说的基于基层休闲类的产品,但是休闲类游戏发展的速度快得多,虽然相对来说市场份额会越来越小,但是绝对规模还是会越来越大,而且增长是非常快的。对于欧特克来说,传统上我们更加关注这些预算更高的开发项目,但是针对于这些小预算类的游戏项目,我们也有一些专门的解决方案,比如可以用Scaleform帮他们开发用户界面,还有SKI这些中间件,适用于移动类的游戏平台,比如说安卓、iOS都可以适用。对于刚才说的两个细分市场我们还是有不同策略的,从长期来看,对于低端休闲类游戏,我们会给他们提供一揽子已经预包装好的解决方案,因为这样的开发商本身也没有财力和人力对这些解决方案进行定制,而对于高端的开发商,我们会给他们提供一些可定制的解决方案,他们可以根据自己的需求来进行定制和调整。
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