一般平面设计中构图要求是将强烈的元素对比用于重要部分,构成画面的视觉中心。
一般画面的高潮,就是视觉中心,是节奏变化最强的部位,视觉中心并不一定是画面中央,而是指视觉上最有情趣的区域。
构图的基本结构形式要求极端的简约。另外在构图时运动元素的前方要留有较多的空间,否则就有障碍感。
做到构图平衡只要掌握“三心”就可以了。
画面中心的平衡方式——对称。
视觉重心的平衡方式——力场平衡。
画面平衡的调节器——趣味中心。(它是指设计作品中视觉高潮之处,往往在对比最强烈、色质最完美、矛盾最突出的区域。)
两个或多个元素并存时才产生关系和相互间的立场碰撞,其实只有一个圆点时,同样存在着立场。只要有画面存在,他的四条边和四个直角就是最早存在的构成元素,现在有了一个点,就足够唱一台好戏了。如图:
画面中只有一个圆点(元素)时,这个圆点(元素)很自然的充当视觉中心的角色,如当画面中有另一个点时
便成了两点之间的视觉张力,人的视线就会在和两个点之间来回流动,形成一种新的视觉关系,而使点与背景的关系退居第二位。当两个点有大小区别时,视觉就会由大的点向小的点流动,潜藏着明显的运动趋势,具备了时间因素。推而言之,画面中有三个点,视线就在这三个点之间流动,令人产生三角形面的联想。众多点(元素)的聚集或扩散,引起能量和视觉力的多样化,这种复杂性常常带给画面生动的趣味和河水一样的流动感。
用一张大纸显示一个小小的点,这样的面积对比,才给人一种“点”的感觉。所谓的点线面全是相对的概念,一碗方便面放在足球场上是一个点,而放在一个餐盘里,无论如何也不给人一种点的感觉。
构成是对视觉力的主宰。
平面设计是视觉游戏,是画面元素和观者视线的游戏,元素要通过变化引领观者视线,给实现一个主要中心(强刺激点),一上来抓住它,然后调配写此要使点(弱刺激)缓和,那末这样好了,我们在每次拷贝时使用自由变换快捷键给它放大或缩小。
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